Xeïwan
Messages : 143 Date d'inscription : 24/06/2011 Age : 31 Localisation : Si je ne suis pas là, c'est que je suis parti.
Feuille de Personnage Classe: Mage Alignement: Loyal Bon Niveau: (1/10)
| Sujet: Le Rôdeur. Lun 28 Nov - 9:54 | |
| • Le rôdeur • Description ○ Semblable à l'archer, il peut s'équiper de tous types d'arcs, est limité au port d'armures légères, mais il peut utiliser tous les types d'armes à une main. Habitué de la nature, ou sauvage selon certains, le rôdeur est habile à l'utilisation des plantes et des remèdes, pour chasser (des proies humaines ou non), ou pour monter des embuscades. Le rôdeur peut efficacement repérer les pièges. Bien que ce ne soit pas le cas de tous les rôdeurs, beaucoup sont des druides ayant choisi de ne pas exclusivement se consacrer à la nature. D'ailleurs, pour les armes, le rôdeur pourra certes s'entraîner à celles-ci, mais si le guerrier peut jongler d'armes en armes, le rôdeur lui doit se spécialiser (lame, hache ou masse). Le rôdeur gagne 3 points par niveau, dans une fourchette comprenant le niveau 1 et le niveau 3, puis il ne gagne plus que 2 points par niveau. Talents ○ Don des armes à distance (arcs ou arbalètes), Don des armures légères, Don des Armes de guerre, Don de l'équitation, Don de la discrétion, Don de l'alchimie, Don du charisme animal. Excellent soutient et éclaireur. Défauts Majeurs ○ Pénalité dans le Domaine de la Magie - Pénalité en force- Incapacité à se servir de Grandes Armes ou d'armes d'Hast, d'armures lourdes ou d'armures médianes, Incapacité à se servir de boucliers. Évolution ○ .: I . Capacité faible des armes à distance, Capacité faible des armures légères, Capacité faible au charisme animal, Capacité faible de l'équitation. Poids portable : 15 kilos. .: II . Capacité faible des armes de guerre, Capacité faible de la discrétion, Capacité faible de l'alchimie, Capacité mineure des armures légères. Capacité faible de la survie. Poids portable : 18 kilos. .: III . Capacité mineure des armes à distance, Capacité mineure de l'équitation, Capacité mineure de l'alchimie, Capacité mineure de la discrétion. Poids portable : 20 kilos. .: IV . Capacité mineure des armes de guerre, Capacité mineure au charisme animal, Capacité moyenne des armures légères. Capacité mineure de la survie. Poids portable : 22 kilos. .: V . Capacité moyenne des armes à distance, Capacité moyenne de l'équitation, capacité moyenne de l'alchimie. Poids Portable : 24 kilos. .: VI . Capacité moyenne des armes de guerre, Capacité moyenne de la discrétion, Capacité moyenne au charisme animal. Capacité moyenne de la survie. Poids portable : 26 kilos. .: VII . Capacité forte aux armes à distance, Capacité forte à l'équitation, Capacité forte des armures légères. Capacité forte de la survie. Poids portable : 28 kilos. .: VIII . Capacité forte de la discrétion, Capacité forte au charisme animal. Poids portable : 30 kilos. .: IX . Capacité puissante à l'équitation, Capacité puissantes aux armures légères. Capacité puissante à la survie. Poids portable : 33 kilos. .: X . Capacité puissante à la discrétion. Poids portable : 35 kilos. Petit tableau récapitulatif.Le bleu clair signifie un niveau faible, le bleu foncé un niveau mineur, le vert clair un niveau moyen, le vert foncé un niveau forte, et le rouge un niveau puissant. Le noir signifie, bien entendu, que la compétence n'est pas disponible. La première case de chaque couleur correspond au niveau où le niveau supérieur de la compétence se débloque. Donc si plusieurs cases sont coloriés, par exemple si les cases du niveau I, II et III sont coloriés en bleu clair, cela veut dire que la compétence se débloque niveau I, et que vous restez en niveau faible encore au niveau II et III. Magie ○Extrait de La Magie - Mode d'Emploi & Définition, par Döktaur Vönpirket II, chapitre second- Spoiler:
La Tiël, ou magie Druidique, est la plus ancienne des pratiques magiques de Vanaâ, à tel point que nul n'est capable d'en identifier la première manifestation. D'après la théorie de l'Archimage Daärwÿn, les populations archaïques, vivant à l'état premier de tribus éparses, disposaient déjà de Druides et ces derniers d'ailleurs occupaient une place importante dans l'organisation de ces tribus archaïques, se trouvant parfois en être le chef mais plus généralement se cantonnant au rôle de Guide Spirituel de ces assemblées. Très tôt, en effet, le druide se trouva entouré d'une sorte d'aura mystique par ses contemporains, qui, émerveillaient par ses capacités, l'identifièrent comme un élu des dieux Immortels, ce qui n'étaient dans une certaine mesure que la stricte vérité.
La Tiël se définie effectivement ainsi, elle est un don, un présent des dieux qui, à la naissance de l'enfance, l'effleure et lui donne ce pouvoir de comprendre le monde, dans une certaine mesure. Ce mythe du « toucher » divin est d'autant plus répandue qu'un enfant Druide se trouve être identifier par une marque étrange, tenant à la fois du gris et de l'argent, se trouvant sur sa peau, à l'exact endroit où le dieu est supposé l'avoir touché. Cette marque, appelée avec le temps la Smiën est donc le premier indice d'un Don pour la Magie druidique. Le deuxième de ces indices est l'apparition chez l'enfant, durant la période où ce dernier développe le langage, d'un don spontané pour l'usage d'une des langues anciennes et divines. L'enfant se trouve incapable de l'expliquer, ne se rendant généralement même pas compte qu'il en use, et les parents se retrouvent dans l'incapacité de le comprendre. C'est à cet âge que ce jeune prodige est alors confié soit à un Druide adulte, soit à un Prêtre compétent, pour que ce dernier puisse lui apprendre à communiquer de façon normale avant d'être rendu aux parents. Lors de ce retour en son foyer, les parents sont alors face à un choix. Les dons de leur enfant sont impossibles à refouler, ce pouvoir faisant partie de son être, ils n'ont alors qu'une alternative : Tenter d'accompagner leur enfant dans son développement sans aide extérieure ou laisser son premier mentor finir la formation de l'enfant.
Quelque soit la destinée choisie pour l'enfant, ce dernier finit par développer ses pouvoirs. La Tiël se base essentiellement sur un principe : l'échange. Le druide, quelque soit son niveau, sacrifie une partie de son énergie pour la changer, spontanément en une énergie brute, sous forme d'un élément pure : l'eau, le feu ou l'air. Il est également capable de communier avec la nature, de sorte que celle-ci réagit à sa volonté selon le même procédé. Il est donc capable de faire naître un mur végétal pour le peu qu'il disposât d'une poignée de graines ou que le sol en fut assez riche.
L'évolution des pouvoirs du Druide connaît trois stades majeurs : Le premier, que tout jeune apprenti a atteint, fait de lui un être capable d'amplifier les manifestations déjà présentes. Il peut ainsi amplifier une pluie et la transformer en averse violente, transformer un feu de camps en une colonne de flammes ou faire croître un arbre de façon surprenante. La seconde étape de cette évolution n'est pas moindre puisque le Druide est alors capable de générer l'élément à partir de ce qui l'entoure, pourvu que cela soit possible. En cela je veux dire que le Druide sera capable de créer une sphère d'eau flottante dans une région tempérée, en condensant l'eau contenu dans l'air alentours, mais qu'il reste incapable de le faire en plein désert, là où l'eau est bien trop rare pour être appelée par ce moyen. Il est également à noter que l'invocation à partir d'éléments pré-existants, comme une rivière proche, reste beaucoup plus simple que la création d'une boule enflammée à partir de l'oxygène de l'air en plein milieu de l'Océan. Pour ce qui est de son pouvoir sur la nature, le Druide peut avoir développé une tel affinité avec son environnement qu'il se trouve capable d'invoquer un animal, ou même plusieurs, pour venir le soutenir dans son périple. L'étape ultime, celle de l'Archidruide, consiste en réalité en une parfaite communion entre le Druide et la nature qui l'entoure. Une fois ce stade atteint, l'Archidruide est capable, selon les cas, d'user des trois éléments de façons variées ou d'influer sur la Mère Nature de façon absolument prodigieuse. L'histoire compte, par exemple, des récits d'Archidruides capable, par leur seule volonté et via le procédé de l'Echange, d'emprisonner une bonne dizaine d'individus dans des ronces de la taille d'un tronc, ou encore d'appeler à lui une créature comme un dragon ou même, d'après la Légende d'Irthran, d'invoquer l'un des colossaux Shänns.
Pour résumer sommairement mon propos, la magie Druidique est : • Fondée sur l'utilisation spontanée et immédiate des Trois éléments et de la Nature. • Basée sur le Principe de l'Echange, c'est-à-dire que le Druide donne de son énergie pour recevoir l'aide de la Nature à laquelle il est liée. • Divisée en trois évolutions majeures, étape du parcours et de l'évolution des dons du Druide. L'Usage Particulier de la Magie chez le Rôdeur ○Extrait du Traité sur l'évolution de la Maîtrise Magique chez les Êtres Raisonnés, par le Maître Mage Indépendant Sïg Môn'D'Fred- Spoiler:
De façon générale, le Rôdeur est un Druide qui n'a pas été formé à la maîtrise de sa magie naturelle. Il est donc bien loin du niveau de ce dernier mais peut pourtant apprendre de lui-même à se servir de ses pouvoirs et ainsi en user de façon significative. Son apprentissage peut facilement être rapprocher de celui du druide puis qu'il se trouve être en quelque sorte un « ralenti » de ce dernier.
III - Le Rôdeur est à ce stade capable d'user de ses pouvoirs de druides de la façon la plus faible qui soit. Il peut amplifier les phénomènes naturels ou intervenir sur la croissance des plantes autours de lui. Sa maîtrise ira croissante avec son niveau, mais en aucun cas il sera capable de tenir tête avec un Druide complet dans ces domaines.
VIII - Le Rôdeur est désormais capable d'user d'un élément de façon plus ou moins certaines. Étant autodidacte, il n'est jamais parfaitement assuré de la réussite de ses entreprises magiques. Il est donc capable de générer par exemple une bulle d'eau compacte, de la propulser vers l'adversaire et tout à coup de la laisser retomber aux pieds de ce dernier. Il est à noter qu'il est également capable d'user d'une forme évolué du pouvoir d'influence sur la Nature, en effet, il peut appeler à lui des animaux sauvages pour lui venir en aide, sans jamais pour autant être capable d'invoquer un dragon ou autre créature extraordinaire, il peut cependant se voir être soutenu par un loup ou un nuage de piverts.
X - Le Rôdeur a atteint le maximum de ses capacités et est désormais capable de maîtriser aisément un élément, et de façon plus aléatoire un second. Par contre, il n'est pas parvenu à développer d'avantage son lien avec la Nature, il est donc capable de faire croître les plantes de façon significatives, par exemple avancer de trois bons mois la croissance d'un arbre, mais pas plus. Il en est de même pour son don d'Appel à la Nature.
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